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ゲーム業界関連、今はまっているゲーム、雑記などを書いています。

【サガ新作】サガ スカーレット グレイスをプレイした感想

サガ ゲーム

こんにちは!のりです。

ついに、サガ スカーレット グレイスが発売となりました!さっそく、発売日に買ってきて、現在15時間くらいプレイしました。

印象としては、ずばり神ゲーですね。面白い。サガファンであれば、間違いなく買いだと思います。レビューなどでは、アンサガっぽいと言われていたりしますが、正直アンサガという印象は、プロモーションムービーや発売前の情報で感じていたものであり、実際にプレイするとロマサガに一番近いです。

中には、サガっぽいという意見もありますが、ちょっとダークなイベントや、意味深なイベントなんかが、たしかにロマサガというより、サガっぽいかなとは思います。

ということで、今回は発売前に不安要素と思われていたものについて、実際にプレイしてみてどうだったかや、どんなところが面白いかについて、自分なりに書いてみたいと思います。

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目次

1.ロード時間

これは発売前に、長すぎるロード時間として一番の不安要素としてあげられていたものだと思います。しかし、実際にプレイした感想としては、「意外と早い!」。まあ、もちろん、他のゲームに比べれば長いと言われて仕方がない程度の長さではありますが、発売前の動画などに比べれば、かなり早いです。私はほとんど気になりませんでした。

しかし、ロード時間と合わせて、言われていた技選択後の「READY」のカットシーン。これは、ちょっといらないかな(笑)とは思います。おそらく何かをロードしていると思われるので、しかたがないとは思いますが、もう少しテンポの良い演出にしてほしかったなーと思います。

それでも、正直プレイしていて、ちょっと気になった点は、ゲーム内容など含めてもこの「READY」だけです。本当に全体的に面白く、サガファンには素晴らしい出来だと思います。

2.心理テストで主人公選択は斬新

ロマサガと言えば、主人公選択ですよね。NEW GAMEを選んで、さあ、今回は誰ではじめようかなというのがお決まりです。今作もそんな感じだと勝手に決め付けていたら、まさかの心理テストが開始。

船が浸水し始めて、あなたは充実した医務室を重視するか、美しい船首像を眺めるか。という現実をみるか、現実逃避するかみたいな、独特の言い回しで心理テストが10個以上行われ、最後に主人公が決定します。

なかなか斬新な試みだと思いました。ただ選ぶだけより、なんとなく自分の価値観に合ったキャラが選ばれたような感じになり、よりキャラに愛着がわきます。賛否両論あるとは思いますが、私はこういうノリ好きですね。

3.ダンジョンがない

これも、発売前に騒がれていたことです。RPGなのに、サガなのにダンジョンがなくて、フィールドマップだけって微妙なんじゃないの?という不安要素です。しかし、実際にやってみると、ダンジョンがなくても全く問題ありません。まあ、宝箱を探す楽しみがないと言えなくもないですが、個人的には全然気になりませんでした。

サガはバトルが面白いので、とにかく同じ敵を何度も倒すだけでそもそも面白く、それを最短の操作でできるので、サガファンであればあるほど、数回バトルをしただけで、これは面白いぞと思えるのではないかと思います。

従来のシリーズではダンジョンで敵を倒して、となりのマップに移動して敵が復活して倒して、といった作業をしていましたが、今作では、フィールドマップ上の洞窟アイコンの上で〇ボタンを連打してるだけで、何度もバトルできる感じです。

それだけ聞くと、それ面白いの?と言われてしまいそうですが、これが面白いのです。サガ3のバトルトレーナーでひたすら何度もバトルをすることが好きだったというような人にはたまらないと思います。私はそのタイプです。

4.技

さて、発売前に言われていたことは、ロード時間やダンジョンがないといったことでしたが、ここからは、発売前にはあまり分からなかった内容について話していきたいと思います。

 一つめが、技です。ロマサガと言えば、ピコーン!と豆電球が頭上に表示されて、新しい技を閃く、ひらめきシステムが代表的です。今作でも閃きシステムは実装されています。ピコーン!という音を聞くと、サガだなーと安心しますね。今作は、武器ごとに覚える技が決まっていて、ひとつの武器ごとに6個くらい技を閃くことができるようです。ロマサガ1にちょっと似ていますね。ロマサガ1では、武器のレベルが上がると順番に強い技を覚えていきましたが、今作では、いきなり一番強い技を覚えたりもします。いきなり「天地二段」や「神速三段突き」なんかを覚えてびっくりしました。

技は、「失礼剣」や「デミルーン」、「ライトニングピアス」、「エイミング」といった「ロマサガ3」系の技が多めです。私にとってはとても嬉しい仕様です。

というような内容だけでも十分楽しいのですが、今作で一番良かったのは、技のモーションや効果、エフェクトがより洗練されたものになっていることです。どういうことかというと、「失礼剣」という技は、ロマサガ3でキャラが後ろを振り向きながら剣で敵を斬る技でした。後ろを向きながら斬るなんて失礼みたいな意味なのかなと、何となく思っていましたが、今作では、なんとキャラが「寝そべりながら、だるそうに敵を斬りつけています」。なんかすごく失礼です。(笑)

また、「脳割り」という技もロマサガ3では、敵を突いた後に敵がなんか「うにゃうにゃ」となるよく分からない技でしたが、今作では、突いた後に相手の知性が下がったことが表示され、脳にダメージを与えて知性を下げる恐ろしい技だったんだと分かりました。

他にも、「神速三段突き」が目にもとまらぬ速さで突いて、ワンテンポ遅れて、3撃が連続で敵にヒットする必殺仕事人みたいな技になっていたりと、技のかっこよさが格段に上がっていますね。

5.シナリオ

ロマサガの醍醐味といえば、「フリーシナリオ」ですね。序盤から、どこへ行くのもプレイヤー次第というのが醍醐味でした。しかし、今作では割と一本道で、その周辺にサブイベントがいくつもあるというものとなっています。後半になると、それなりに行き先が分岐してフリーシナリオっぽくなってくるようですが、15時間くらいプレイした時点では、まだ割りと一本道ですね。しかし、この一本道は悪いものではなく、サブイベントもたくさんあるため、最近のRPGでよく批判されるタイプの一本道ではなく、懐古厨と言われそうですが、古き良きRPGといった感じです。

実際、序盤からフリーシナリオにすると難易度がとても高くなってしまうので、今回の序盤は一本道、後半はフリーシナリオくらいの調整は良いバランスだと思います。

また、メインシナリオもサブイベントも、相変わらずの「力ずくで」聞き出したり、相手を追い詰めすぎて戦闘になり殺してしまったり、ほっておいたら死んでしまったり、とネタだらけのイベントとなっており、とてもサガらしいシナリオとなっています。

ロマサガみたいなサガがしたいなーと思っている人にとっては、間違いなくおすすめです。

6.キャラ

さて、ここでようやくキャラです。サガシリーズといえば、町中のいろんなキャラがパーティーに加わり、好きなメンバーで進められることで有名です。今作でも魅力的なキャラがいっぱいいて、どのキャラで編成するかとても迷います。

町で「俺なんて何の役にも立たない」と愚痴を言っている青年に対して、突然「世界を救ってみないか?」と誘い、「ただの町人」が仲間になったりして今作もなかなかに面白いです。

私は、主人公が「ウルピナ」になりましたが、ウルピナや他の女性キャラもかわいいですし、男性キャラもなかなかにかっこよく、しぶいキャラがそろってます。モデリング的にも個人的には、アンサガや、ミンサガより好きですね。

7.BGM

そして、いつも恒例の素晴らしいBGMです。やっぱり、BGMはいいですね。フィールドマップ、町、バトル、どのBGMもとても盛り上がり、期待以上のクオリティです。最近のBGMくらいしか褒めるところがないRPGとは歴然の差です。本当に、今回のサガはいい出来だと思います。 

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8.まとめ

ということで、とりあえず15時間くらいプレイしてみた感想でした。レビューなどでは、プレイ時間は50時間以上とのことなので、まだまだ楽しめそうで嬉しいです。ここ、最近マインクラフトや、スターオーシャン アナムネシスなどにハマリ、なかなかゲームを消化しきれていない状態なのですが、今は一番、サガ スカーレット グレイスが面白いです。これを機に、またちょくちょくブログを更新しようかなと思ってます。

 

以上、【サガ新作】サガ スカーレット グレイスをプレイした感想でした。

 

ゲーム開発技術における特許について

ゲーム開発

こんにちは!のりです。

今回は、何となく特許について書いてみたいと思います。特許というと、何かすごく画期的なものを発明した際に取得する印象がありますよね。先日発表された任天堂の新ハード「Nintendo Switch」も、コントローラの仕組みについて発売前に特許をとったようで騒がれていました。ゲーム会社関連でいうと、ハード以外にもクレーンゲームのようなゲームセンターの筐体の仕組みについての特許などもあります。

さて、特許というとこのようなハードに対してのものを思い浮かべる方が多いと思いますが、実はソフトに対する特許の方が多かったりします。ソフトの特許というとどんなものを思い浮かべるでしょうか。普通は、ぱっと思いつかないと思います。私も正直、自分で持ってる特許くらいしか思いつきません。(笑)

ということで、今回は印象の薄い、ゲームソフトの特許についてや、実際の特許の申請手順、特許で入ってくる収入などについて、自分の経験と中途半端な知識でちょっと書いてみたいと思います。

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目次

ゲームソフトの特許

有名なものとして、ATBシステムや、キャラを中心にカメラを回すなど

FFのATB(アクティブ・タイム・バトル)システムなんかは有名ですよね。バーが溜まっていき、バーが満タンになるとコマンドを選択して、キャラが行動するシステムです。

特許を取得した場合、そのシステムを使用するには、ライセンス契約が必要となり、ATBについては、この特許により、他の会社が無断で類似ゲームを作ることができなくなったことで有名です。

また、3Dのゲームが出始めてきた頃に、キャラを中心にカメラを回す仕組みについての特許なんてものもありました。3Dのゲームにおいて、キャラを中心にコントローラーでカメラをぐるぐる回すなんて、いろんなゲームでよくみるシステムなので、いろんなゲーム会社が特許を回避するのに必至だったと聞きます。

よく聞く回避方法は、カメラを固定して、キャラやマップをまるごと回転させるなどでカメラを回しているように見せるなんて方法があります。特許に書かれた方法と同じ方法でなければ、見た目が同じでも特許には触れません。

しかし、特許をとった人や会社はいいですが、とられた側は面倒くさいことこの上ないですよね。ゲームを作る際に他社に相談したり、お金を払わなければならないとか。とは言え、特許を侮ると余計に面倒なことになりますので、大抵のゲームはある程度完成してきたら、他の会社の特許に触れていないかなどをチェックしたりします。

私の持っている特許

と言いつつ、私も描画関連、カメラ関連、システム関連などでいくつか特許を取得しています。ロード時間短縮や、シェーダのアルゴリズム、ゲームシステムのユーザビリティを上げる内容などで、たまに他の会社のゲーム内で使用されていることもあります。

特許の申請方法

仕様をまとめて、弁護士弁理士さんにお願いする

(2016/11/16 追記: 特許申請は、「弁護士」ではなく「弁理士」とのコメントを頂きまして、文章を修正しました。お恥ずかしながら、ずっと勘違いしておりました。)

ゲーム開発の特許というと、どことなく軽い感じがするかもしれませんが、ちゃんと護士弁理士さんにお願いして、何やら難しい文書の作成を依頼します。甲、乙みたいなやつですね。

まず始めに、技術の内容について、ワードやPDFなんかにまとめて、弁護士弁理士さんに渡します。ゲーム画像なんかも出せる範囲で貼り付けると話が早く進みます。

弁護士弁理士さんが文書化する

ここで、弁護士弁理士さんが渡された資料を元に文書化するのですが、弁護士弁理士さんがゲーム開発技術の仕様をみても、よく分からないんじゃないかと思う人もいるのではないでしょうか?正直、私も初めて特許を申請した際は、そう思っていました。

しかし、さすがは弁護士弁理士さんといったところで、渡した資料について、1、2週間で分からないところは、いろんな本やネットで勉強して、内容をほぼ理解してしまう方がほとんどです。

そして、2、3回の打ち合わせで、無事それっぽい特許文書が完成して、申請を行い通れば、特許取得となります。

特許の収入

さて、特許と聞くと一番気になるのが、特許の収入ですよね。医療関係の特許なんかは、すごい額の収入となったりしますが、ゲーム関連はどうでしょうか。

ゲーム会社社員の特許収入は、年間数万円~40万円程度

残念ながら、私は年間数万円程度の収入しかありません。特許は雑所得のため、20万円を超えると確定申告をしなければいけませんが、20万を超えたことはありません。

私が聞いた中で一番特許収入が多かった人で、年間40万とかだったと思います。まあ、ちょっとしたボーナスと言ったところですね。

実際、会社に所属している人は、会社の特許となっていることが多く、発明者として取り分はありますが、やはりそんなに多い額にはならないようです。

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まとめ

といったところで、特許について何となく書いてみました。特許というと、ゲームにはあまり関係なさそうに見えますが、意外とゲーム会社は特許を取ることに積極的です。しかし、残念ながらゲーム開発者自体は、特許について無関心な人が多く、ゲーム会社の意向とは裏腹に特許を取得している人は少ない印象です。まあ、2、3個取得したからと言って、たいした収入になりませんからね。会社としてはそれなりの利益やメリットがありそうですが、まだまだゲーム開発者にとっては、特許を狙って取りに行くようなものではなさそうです。

 

以上、ゲーム開発技術における特許についてでした。