こんにちは!のりです。
今回は、プレイの感想というより、ゲーム開発的な観点の感想になります。
私はゲームプレイ中に職業柄、細かい点が気になってそれを見たり、調べたりすることが楽しくなったりします。据え置き機のゲームなんかだと、よくキャラクターの影が壁に反映されているかどうかなどが気になってしまいます。影の処理って、床に反映するのはわりと簡単なのですが、壁にも反映するのってけっこう面倒だし、処理負荷も重くなるし大変なんですよね。なので、壁際でカメラをぐるぐる回したりして、床と壁の境界で影が切れてしまっていることはよくあり、そこがちゃんと繋がっているとすごいなーと思ってしまいます。
というような感じで、一般的にはあまり気にされない点などが気になり、そこがちゃんと実装されていると、それだけでこのゲームすごい!と思うことがよくあります。まあ、そういうゲームは内容も充実していて丁寧に作りこまれていることが多いです。
さて、本題のひまつぶスラッシュこと、「ひまスラ」についてですが、テンポの良さやパラメータのバランス調整、装備品や敵のバリエーションの多さ、グラフィックの丁寧さなどぱっと見た限り、すごくいいゲームだと思います。
そんな中、個人的にプレイし始めた時に真っ先にこれはすごい!と思った点があります。たいぶ前振りが長くなってしまいましたが、それは「ヒットストップ」と「画面振動」です。
目次
ヒットストップ
「ヒットストップ」とは、キャラクターの攻撃が敵にヒットした瞬間に数フレーム間、画面が停止することです。格闘ゲームなんかではよく見られる仕様です。
このヒットストップの効果とは、攻撃をヒットさせた時の「手ごたえ」を増幅させるもので、このヒットストップがあるのとないのでは、たいぶプレイ中の面白さに影響がでます。
実際にヒットストップがあるゲームとないゲームを意識して比べてみると分かりやすいと思いますが、ただ、剣を振って敵にエフェクトとダメージが表示されて、敵が消えるという感じだとやっぱり寂しいと感じるのではないかと思います。
ヒットストップの処理自体は、技術的に困難というものではないので、開発する上で知っているかどうかが重要な点となります。実際、ヒットストップの処理が入っているゲームって意外と少なかったりします。普通そんなところ意識しないですからね。
ということで、「ひまスラ」にはその「ヒットストップ」が入っているということで、プレイし始めてすぐに、すごい!ヒットストップ処理が入っている!と驚きました。やはり、ひまスラはすごいゲームですね。
画面振動
2つ目は「画面振動」です。画面振動とは、名前のとおり、画面を振動させることです。地震みたいな感じですね。ひまスラでは、攻撃がヒットした瞬間に上記の「ヒットストップ」と同時にこの「画面振動」が入っています。よく見ないと気づかない程度の小さな振動ですが、クリティカル時などはその振動が少し大きめに入っているので、分かりやすいかと思います。
この画面振動の効果もヒット時の「手ごたえ」を増幅させるもので、ヒットストップと一緒に発生させるととても効果的です。ヒットストップだけでもすごいなと思っていましたが、まさか画面振動も同時に盛り込まれているとはさらに驚きです。
こういうほとんど気づかないような点まで、丁寧に作られていることが、本当にすごいなと思いました。
あとがき
ということで、ちょっとゲーム仕様的に前々からすごいなと思っていた点についての感想でした。相変わらず、ひまスラは毎日プレイしていて、もうそろそろ丸3日分のプレイ時間になりそうです。本当にひまスラ楽しいです!
以上、【ひまスラ】プレイ当初から思っていたゲーム仕様的に何気にすごい点でした!