のりブログ

ゲーム関連記事および雑記などを書いています。

有料のDLC(ダウンロードコンテンツ)と無料のDLC

こんにちは!のりです。

皆様はDLC(ダウンロードコンテンツ)というものをご存知でしょうか?

PS4やWiiUなどの家庭用ゲームで、パッケージ(ゲームソフト本体)を買った後にネットワーク経由でダウンロードする追加データのことです。

新しいキャラクター、新しいステージ、新しい武器、新しいコスチュームなど、中身はゲームソフトによって異なります。また、それぞれ、100円や1000円など有料のものや、無料でダウンロードできるものなど様々です。

突然、なぜDLCの話をし始めたかというと、ちょっと他の方のブログを見ていて、DLCは嫌われているというような記事があって、面白い内容だなーと思って、自分でも思っていることを書いてみたいと思ったからです。

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私も、DLCはユーザーに嫌われている傾向があると思っています。実際、私はあまりDLCを買わないので、そこまで深く考えたことはなかったのですが、よくDLCが有料で配信されると、未完成のゲームを売るなとか、荒稼ぎだとか、いろいろなレビューサイトや掲示板に書かれているのをよく見ます。

たしかに、これを有料で売るの?最初からパッケージに入れといてよ!と思うものもありますが、何かとコラボ企画などがあったりすると、へーそんなキャラが追加されたんだーとそこまで批判されずに受け入れられる場合もあります。

実はこれ、前者が未完成のゲームを売るなという内容と同様で、後者が荒稼ぎと言われることもある内容となっています。結局、どちらも批判されてしまう可能性があるのですが、できるだけ批判されずに受け入れられるためには、少なくともゲームが完成している必要があるようです。完成したゲームに対して追加キャラやステージが増える分には、文句を言う人は少ないでしょう。

コンビニでおにぎりを買ったら、具が入っていなかったので、お店に言ったら、具は別売りになりますと言われたら、何か損した気分になりますよね。

でも、おにぎりを買って、具もきちんと入っていた上で、お惣菜やお茶も一緒にどうですか?と言われれば、まあ買ってもいいかなと思う人もいるはずです。

微妙な例えかもしれませんが、ゲームも満足できる出来のもをプレイした上で、DLCが追加されれば、受け入れやすく、不満が残る出来であれば、DLCの前にこのゲームをどうにかしてくれ!ということになるわけです。

さて、実はここまでは前置きで、今回の本題はここからです。

そもそも、なぜ有料のDLCと無料のDLCがあるのでしょうか?おにぎりの例で言えば、具が入っていなかったのであれば、お店側がすみませんと言って、具を無料で渡せばそこまで不満には思いません。さらに、お茶とお惣菜も一緒に無料でつければ、お客さんは得しちゃった!と満足する可能性も高いです。

具がきちんと入っていた場合でも、お茶やお惣菜を無料で配れば、お客さんはより満足するでしょう。

なぜ、わざわざ批判されてまで、有料にするのでしょうか?

まあ、誰しもがお分かりのように利益を得るためです。利益を得ないとそのお店は潰れてしまいます。

しかし、おそらくこの例をDLCに当てはめようとしても納得がいかない人が多いでしょう。

なぜなら、DLCも利益が出ないと会社が潰れてしまう……わけがありません。ゲームを売った時点でそこそこ儲かっているはずだし、DLCを有料にしなくても問題ないんじゃないかと思うかもしれません。それに、ゲームなんて所詮コンピュータ上のデータだし、そんなにお金のかかるものじゃないだろう、と思う方もいるはずです。

実際に、ゲームはただのデータですので、お米を消費するわけでも、お惣菜の原価がかかるわけでもありません。ただのデータを配信して、お金が儲かるなら、ぼろ儲けだろう!と思うのも分かります。

が、実はお金がかかっている箇所が1箇所だけあります。

それは、「人件費」です。

要するに、ゲーム会社の社員の給料ですね。新しいキャラクターを作るのであれば、最低でも1人のデザイナーが必要で、その人が1ヶ月で1キャラ作ったとして、その人の月給が20万だとすれば、そのキャラの費用は20万ということになります。

また、ちょっとテキストを追加して、おまけシナリオを追加したとしても、そのシナリオを作成したプランナーの人の給料や、そのシナリオが分岐などをしても不具合を起こさないかなどのデバッグが必要となり、デバッガー(ゲームをチェックする人)の給料なども発生します。

つまり、DLCを有料で売る場合は、少なくともこの社員の給料分の利益は得ないと赤字ということになります。

とは言え、DLCはパッケージが発売した時には、既に出来ていて、それを後から有料で配信するなら、その人件費さえかからないんじゃないか?と思う人もいると思います。

実際に、こういう場合もありますが、あまりこの方法で成功した例はありません。

発売日に出来ているのに、発売日には使用できず、後からDLCで使用できるようになることを、ゲーム業界的にアンロック式コンテンツといいます。既にパッケージのディスクなどにデータは全て入っていて、DLCで解除コードだけ送り、新キャラが使用できるようになるといったものです。

これは、既にパッケージのディスクに入っているため、凄腕のハッカーなどの手にかかれば、解除されてしまい、ネット上で隠しキャラクターはこれだ!みたいな形でスクリーンショットを公開されてしまうことがあります。

このような出来事から、DLCは既に発売日に完成していて、解除コードを配るだけでお金が儲かるので、ただの荒稼ぎじゃないかと言われるわけですね。

まあ、この方式は正直、完成したものを分割で売っているようなものなので、批判されても仕方がないかなと私も思います。それに、最近ではすぐに解除されてしまうので、あまりこの方式のDLCは意味がなくなってきており、ゲーム業界でもあまり使用されなくなってきています。

最近、主流な方法としては、完全ダウンロード型です。名前の通り、新キャラなどであれば、キャラのモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、テキストデータやキャラに関係する細かいデータまでをパッケージに一切入れずに、DLCで全データをダウンロードしてから使用できるようになるといったものです。

この方式をとっているゲームは、割と満足できるゲームをしっかり作っていて、パッケージを発売した後から、本当に作り始めることが多いので、ユーザにもそれが何となく伝わるのか、批判されにくい傾向にあります。

とは言え、結局のところ、有料DLCと無料DLCの基準は何なのでしょうか?

現実的なことを言えば、利益を出さなければならないDLCと、利益を出す必要がないDLCの違いです。

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利益を出さなければならないDLCとはどんなものでしょうか。

主に、DLCの利益で直接人件費を払っている場合です。実は、DLCの利益はユーザの方々が思っているよりも、おそらくだいぶ少ないです。仮に500円のDLCを1000人が買ったとすれば、50万円の利益です。一人分の利益とすれば十分かもしれませんが、1キャラ分の利益が50万とすれば、仮にデザイナーに20万、デバッガーに20万を払って、プレステならソニーさんにロイヤリティを支払ったり、どこかの子会社であれば、親会社に利益の何%かを支払ったり、版権が絡むキャラであれば、原作者に使用料を支払う必要があり、何だかんだで赤字です。

しかし、1000人は少ないだろう、1万人くらいは買うんじゃないかと思った方もいらっしゃるでしょう。その場合は、利益は500万円となります。500万円なら黒字じゃないかと思うかもしれませんが、実際にかかる人件費の方もデザイナーやデバッガーだけではなく、プロデューサーやディレクター、デザイナーもリーダーと担当者、サポートするプログラマー、デバッガーも3人くらいは必要だったりするわけで、結局キャラ1人追加するのに、10人くらいの人件費がかかったりします。プロデューサーやディレクターなんかが入ってくると、月給20万とはならないわけで、平均的に考えても30万くらいにはなります。30万で10人なので、300万くらいかかり、黒字かと思うところですが、実際に1ヶ月で完成させることは難しかったりするので、2ヶ月かかってしまったりすると、600万となり、すぐに赤字になってしまいます。

1000円で10万人くらい買ってくれたら、1億円だったりもしますが、そんな規模のゲームでは、追加キャラの制作費も1億円くらいかかっていたりして、結局あまり儲かっていないことが多いです。

つまり、DLCはあまり儲からないということなんですね。人件費を回収することで精一杯なことが多いわけです。5000円くらいで100万本売れたりするパッケージは、50億の利益となるわけで、DLCはパッケージより売れることはなく、それどころか、多くても10%くらいの人しか有料の追加コンテンツなんて買ってくれない上に、パッケージの1/10くらいの値段のものしか売れないため、とてもぼろ儲けとはいきません。

では、なぜあまり儲からないのに、DLCを販売するのでしょうか。一番の理由は、次の新作ゲームまでの「繋ぎ」でしょう。シリーズものであれば、発売後にすぐに続編の制作が始まったりしますが、あまりヒットしていなかったり、次の新作の予算が上手く確保できなかったりした場合、開発者の給料を支払うことができません。もちろん、会社にはお金があるでしょうが、何もしていない社員にお金を払っていたら、それこそ会社が潰れてしまいます。

そこで、次の予算が確保できるまでの間、DLCの制作をして、それを販売することで、その期間の給料を社員に支払うわけですね。なかなか綱渡り的な感じです。そんな状態であれば、なりふり構わず微妙なコンテンツを有料で売ったりもするわけです。

正直、これはあまり良いことではなく、こんな売り方をされてしまっては、ユーザから批判の声があっても仕方がないかもしれません。

*ことわっておきますが、有料DLCの全てがこういう理由というわけではありません。

逆に、無料のDLCとはどういうものでしょうか。

ずばり、既に予算がある状態で制作したもので、人件費確保が目的ではなく、広告目的のものとなります。そのゲームソフトの売り上げ本数を稼ぐような、コラボイベントや、本格的なバージョンアップなど、満足感のある追加コンテンツが多く、追加シナリオや追加ダンジョンなど、明らかに有料DLCよりお金がかかってそうなのに、無料というDLCが結構あると思います。

こういったものは、親会社からDLC開発用の予算をもらっていたり、ソニーさんや任天堂さんから、ハード普及のために、DLCなども充実させて、ソフトをガンガン売ってくださいみたいな感じで、予算を頂けている状態で作ったりしている場合がよくあります。

ただし、予算額が大きいとロイヤリティを支払うために、そのような予算が十分な状態で作ったものでも、有料で販売する場合があります。

結局のところ、お金に余裕がないと、少しでも稼ぐために有料DLCを販売して、お金はちょっと余裕があるけど、もう少し流行らせてソフトの売り上げ本数を伸ばしたいなーっていう場合は、無料DLCって感じが多いですかね。

家庭用のDLCは、こんな感じが多いですが、似たようなもので、スマホゲーのガチャがあると思います。これは、DLCとは似て非なるもので、すごい儲かります。キャラ1体を500円で売るDLCでは、それで終わりですが、ガチャでは、そのキャラが超スーパーレアみたいな感じあれば、3万円くらい課金してでも出ないかもしれません。しかも、家庭用ゲームと違い、ユーザ数が10倍以上違うので、値段が既に100倍くらいで、ユーザ数も10倍ということは、家庭用DLCの1000倍くらい儲かるわけです。

まあ、スマホゲーはスマホゲーで、運営型といって、家庭用のように売り切り型ではないための苦労というものもあったりしますが、それは別の機会に書いてみるかもしれません。

家庭用のゲームソフトでも、DLCではなく、ガチャを導入すれば、けっこう儲かる気もしますが、非難殺到でしょうね。(笑)

今回は、だいぶ長文になってしまいました。文字カウンターが5000文字を超えています!最後まで読んで頂いた方、ありがとうございます。

以上、有料のDLCと無料のDLCでした!