のりブログ

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ゲーム会社に勤務する現役ゲームプログラマー「のり」のブログです。
ゲーム業界・ゲーム開発について、今はまっているゲーム、雑記などを書いています。
今はまっているゲームは、ポケモンGO、ドラクエ10、モンスト、鉄拳7です。

鉄拳7 フレーム知識について、セットプレイの作り方

こんにちは!のりです。

以前書いた「鉄拳7 セットプレイ 鉄拳は攻めないと勝てない」の記事にて、セットプレイはどうやって作ったらいいのか?というご質問を頂きましたので、今回はセットプレイの作り方について書いてみたいと思います。

norizn.hatenablog.com

セットプレイは、鉄拳のシステムにおける「フレーム知識」をしっかり理解していないと組み立てることができないため、前半はフレーム知識について解説したいと思います。後半にちょっとした例を交えて、セットプレイの作り方について説明してみたいと思います。

なお、今回の内容は鉄拳をそこそこプレイしている人に向けた内容となるため、結構マニアックな内容となりますが、ご容赦下さい。

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目次

フレーム知識 1フレームとは0.0166...秒のこと。攻撃判定の発生フレーム、技を出した後の硬直フレーム。ガードフレーム。ヒットフレーム。

1フレーム = 1 / 60 秒 = 0.0166... 秒

鉄拳をプレイしていると必ず耳にする言葉として「フレーム」というものがあります。1フレームとは、プログラミング用語で「画面を1回更新するための当たり判定や描画処理1回分の計算時間」を意味しています。

よく耳にする「60フレーム」という言葉は、この画面更新60回分の計算時間であり、60回分を1秒間に収めているゲームを60FPS(フレームパーセカンド)のゲームと言います。

鉄拳におけるフレーム

さて、鉄拳のプレイヤー間で言われている「フレーム」も上記のフレームと同義です。つまり、1フレーム=0.0166...秒ということですね。

「攻撃判定の発生フレームが10フレームの技」というのは、10フレーム=0.166...秒のことなので、「技を出してから0.166...秒で相手に攻撃が当たる」技ということになります。0.1秒ってかなり早いですよね。そんな秒数を把握することが前提のゲームなんて、やはり鉄拳は難しいゲームです。

攻撃判定の発生フレームも重要だが、技を出した後の硬直フレームも大事

鉄拳プレイヤーの方であれば、ジャブは発生10フレーム、ショートアッパーは発生13フレーム、といった知識は基本という認識があると思います。

しかし、この攻撃判定の発生フレームが重視されすぎて、他の格闘ゲームでよく言われる「技を出した後の硬直フレーム」について、軽視されてしまうことが多いです。硬直フレームについては、攻略本や攻略サイトでも書かれていることは少ないので、調べるには動画をコマ送りにしたりするような作業が必要となりますが、実際はそこまでする必要はなく、単純に発生フレーム以外にも硬直フレームっていう要素もあるよと知っていれば、後で書くガードフレーム、ヒットフレームの仕組みが理解しやすいという話になります。

「10フレーム発生のジャブ」の仕組みとして覚えると良いこと

・自分が技を出す > 〇フレーム後に攻撃判定が発生 > その後△フレーム間硬直

・ジャブを出す > 10フレーム後に攻撃判定が発生 > その後20フレーム間硬直

・ジャブを出す > 0.166...秒後に攻撃判定が発生 > その後約0.333...秒間硬直 

ガードフレーム(技をガードした時に◇フレーム間硬直すること)

技を相手に当てた時、相手がガードしていた場合、数フレーム間のけ反るようなモーションで硬直します。硬直とは操作が不能になることです。例として、ジャブをガードすると18フレーム間のけ反って硬直するといった感じです。

一方、技を当てた側は、「技を出した後の硬直状態」となっており、このガードした瞬間というのは、技を当てた側、ガードした側、両者とも硬直しており、操作不能の状態となります。

よく、ネット上の攻略ページなどに「ガード-2」と表記されていることがあると思いますが、これは上記の「ガード時ののけ反り硬直のフレーム数」ー「技を出した後の硬直フレーム数(技が当たった後なので発生フレーム数を引いたフレーム数)」という計算の差分であり、ガードのけ反りが18フレーム、攻撃発生後の硬直が20フレームだとすれば、差し引き-2フレームということになり、「ガード-2」と表記されます。

つまり、ガードのけ反りが2フレーム早く終わることで、ガード側が2フレーム早く行動できるという意味になります。…複雑ですね。ゲームをプレイするためにこんなことを覚えなくてはならないなんて、なんて難しいゲームだろうと思います。

「10フレーム発生のジャブをガードさせると+1フレーム」の仕組み

・自分が技を出す > 〇フレーム後に攻撃判定が発生 > 相手がガードした > 相手はガードしたことにより◇フレーム間のけ反り硬直 > 自分も△フレーム間硬直 > 「相手のガード硬直◇フレーム」ー「自分の硬直△フレーム」=この技はガード☆フレーム

・ジャブを出す > 10フレーム後に攻撃判定が発生 > 相手がガードした > 相手はガードしたことにより21フレームのけ反り硬直 > 自分も20フレーム間硬直 > 「相手のガード硬直21フレーム」ー「 自分の硬直20フレーム」= ジャブはガード+1フレーム

・ジャブを出す > 0.166...秒後に攻撃判定が発生 > 相手がガードした > 相手はガードしたことにより0.35秒のけ反り硬直 > 自分も0.333...秒間硬直 > 「相手のガード硬直0.35秒」ー「 自分の硬直0.333...秒」= ジャブはガードされると0.0166...秒早く自分が動ける

ヒットフレーム(技をヒットさせられた時に*フレーム間硬直すること)

技をガードできずに、くらってしまった時のことをヒットさせられたと言います。このヒットした時にも、ガードした時と同様にのけ反り硬直が数フレーム間発生します。そして、このヒットのけ反り時間は、大抵ガードのけ反り時間より長いです。10フレームジャブがヒットした時は、だいたい26フレームくらいで、攻略サイトでは+6と表記されます。キャラによっては+8くらいだったりもします。

つまり、ジャブをヒットさせた後は、自分が6フレーム早く行動できるということで、この状態を「6フレーム有利」なんて言ったりします。セットプレイでは、この+6や-2といったフレームの有利不利が重要な要素となります。

セットプレイの作り方 まずは「ミニセットプレイ」を作る

といったところで、ようやくセットプレイの作り方についてです。しかし、フレーム知識が大事とよく言われますが、こんな内容をいきなり覚えろと言われても難しいですよね。とは言え、ジャブは10フレーム、ショートアッパーは13フレーム、という知識だけでは、セットプレイを考えることができません。ガードフレーム、ヒットフレームの有利不利フレームの知識が必須なため、書かせて頂きました。

ここからは、フレームのことを10FなどのようにFと略させて頂き、+6、-2などのガード、ヒットフレームの有利不利フレームの知識があることを前提に書かせて頂きますがご容赦下さい。

また、各キャラの各技のフレーム数は、サーチエンジンなどで「鉄拳7 フレーム」などの単語で検索すると、詳細に載っているサイトがございますので、そちらをご覧下さい。

まずは「ミニセットプレイ」を作る

セットプレイとは、「割り込まれない連携」、「距離が離れる技からの技」、「技からのバックダッシュ」、「技からの横移動」などを組み合わせたもので、これらはまとめて連携と呼ばれることがありますが、連携というと技から技につなぐイメージが強く、技から横移動するだけというものは、連携と言われてもぱっとしないため、あえてこれらをまとめて「ミニセットプレイ」と呼ばせて頂きます。

ミニセットプレイ① 割り込まれない連携

ということで、セットプレイを作るため、ミニセットプレイを説明していきたいと思います。

1つめは、割り込まれない連携です。よく、鉄拳プレイヤー間では、割れない連携とも呼ばれます。フレームを活用した攻めというと、最初に思い浮かべる人も多いのではないでしょうか。

例として、下記のようなものがあります。カズヤの踵落としを相手にガードさせてから、キエン拳でカウンターヒットを狙うといったことや、ブライアンのチョッピングエルボーをガードさせて、ショートアッパーを出したりなど、よく見る光景だと思います。

また、下段技をヒットさせると有利フレームとなり、そこから上記と同様にカウンターヒットなどを狙うということも割り込まれない連携です。

割り込まれない連携は、各キャラのガードフレーム、ヒットフレームで+1~+7くらいの技を探して、その技の後に「10F+その有利フレーム」より早い技を出すことで作ることができます。

カズヤ① 

6RK(中段、20F) > ガード(+4F) > 3RP(中段、14F) > カウンターヒットでコンボ

カズヤ②

1RK(下段、20F) > ヒット(+4F) > 3RP(中段、14F) > カウンターヒットでコンボ

ブライアン①

4LP(中段、20F) > ガード(+3F) > 3RP(中段、13F),LK(中段) > カウンターヒットでコンボ

ブライアン②

214LK(下段、19F) > ヒット(+4F) > 3RP(中段、13F),LK(中段) > カウンターヒットでコンボ

ちなみに、コマンドの読み方は下記のように、スティック左下入力が1、スティック右上入力が9、LPがレフトパンチ(左パンチ)などの表記となっております。

スティック(十字キー)
7  8   9      
4 (5)  6          
1  2   3       

LP(レフトパンチ) RP(ライトパンチ)

LK(レフトキック) RK(ライトキック)

WP(LP+RP) WK(LK+RK)

割り込まれない連携とは?

さて、 上記の内容をもう少し詳しく解説してみたいと思います。ガードさせると+4Fということは、相手より4F早く硬直が解けて行動できるようになるということです。ここで、もし4Fで攻撃判定が発生する技があれば、相手はまだ硬直していて何も行動することできないため、ガードすることも避けることもできず、ダメージを受けるしかないでしょう。

しかし、4F発生の技というものは存在しないため、別の方法を考える必要があります。そこで、鉄拳において一番攻撃判定が早い技というものが、「ジャブ」です。何の変哲もない左パンチのことです。これは、ほぼ全てのキャラで10Fで攻撃判定が発生するようになっており、最速の技と言えるでしょう。

このジャブを打った場合、相手は4Fの硬直が解けた後から何か行動するため、ジャブの攻撃判定が発生するまで、6Fしか猶予がなく、実質6Fのジャブを受けているような状況となります。ここで、相手もジャブを打てば、こちらは6Fのジャブ、相手は10Fのジャブとなるため、こちらが勝ちます。

鉄拳はより早く技を当てた方が勝ち

実質6Fのジャブと、10Fのジャブで6Fの側が勝つというのは、当たり前のように思えるかもしれませんが、現実的に考えると違和感があるかもしれません。互いにジャブを同時打ち合っているのに、数フレーム先にジャブが当たっただけで、そのキャラがいきなりのけ反って硬直するって、普通はありえないですよね。数フレーム程度なら相打ちになるのが自然な気はします。

大男の体重を乗せたパンチに対して、小柄なキャラが軽くジャブを当てたら、大男がのけ反るって変ですよね。まあ、そんなことを言ったらゲームが成り立ちませんが。実際、その強そうな技はちょっとやそっとじゃ止まらない!みたいなものを表現したシステムとして、鉄拳7からパワークラッシュというものも追加されましたが、1キャラに対して1つしかないので、まだまだ特殊な技といった印象です。他の格闘ゲームでは、スーパーアーマーと言って、この技を出している間はのけ反らないというのは結構多様されていますが、鉄拳ではほとんどないため、鉄拳は技のスピードが全てです!

つまり、威力が小さい技だろうと、大きい技だろうと、先に当てた方が勝ちということですね。

+4であれば、14Fの技を出せば負けない (10+有利フレームの発生技を出す)

ということで、少々脱線しかけましたが、有利フレーム時に、鉄拳における最速技「10Fジャブ」に勝てる技を出せば、相手が何か技を出した時は、ほぼ100%こちらが勝てるので、+4であれば、14Fの技を出せば、負けることはないということです。もちろん、10F~14Fの技であれば、どれでも負けることはありません。

(ただし、一部の相手の攻撃を回避しながら攻撃できる技や、ステータス技というものには負けてしまうこともあります。)

割り込まれない=相手が何の技を出してもこちらの技が勝てる状態

ということで、割り込まれない連携というのは、技を相手にガードさせたり、ヒットさせたりして、先にこちらが硬直が解ける状態で、フレーム的に相手が何の技を出してもこちらが勝てる技を出すということになります。

ちなみに、相手が何の技を出しても勝てますが、何の技も出さずにガードしていたり、横移動したり、しゃがんでいた場合は、何も起きません。あくまで、相手が何か技を出した時を想定したものです。

割り込まれない連携は、フレーム有利でなくても存在する (上段を潜る技)

+4有利などで、14Fの技を出すことが割り込まれない連携ということですが、実は他にも割り込まれない連携というものが存在します。

ポール

LK(中段、18F),RP(上段) > ガード(-3F) > 2WP(中段、12F) > ヒットでダウン

クラウディオ

3LK(中段、14F),RP(上段) > ガード(-2F) > 2WP(中段、13F) > ヒットでダウン

ポールの震軍をガードさせると-3となり、その後、12Fの鉄山靠を打つというものですが、-3ということは、相手が3フレーム早く硬直が解けて、こちらが不利な状態なので、10Fジャブを打ったところで、実質13Fジャブとなり、相手が10Fジャブを打った場合、こちらが負けてしまいます。

鉄山靠のような姿勢を低くして体当たりする技は上段技を潜って回避しながら攻撃できる

しかし、鉄山靠という技は、姿勢を低くして相手に体当たりするような技となっており、なんと姿勢が低いため、上段の技を回避しながら攻撃できるという優れものです。つまり、上段技である10Fジャブを潜って、避けながら相手にカウンターを決めることができるわけです。

これにより、相手が有利フレームの時、上段技をよく使ってくる場合は、この連携は割れない連携となりえます。

クラウディオも同じように、ディスペルマジックをガードさせて-2の状態から、スペルビアという鉄山靠と似た体当たり技で同じように上段技を潜って割り込まれない連携をよくみます。

鉄山靠のような技は、他にもフェン、ドラグノフシャオユウなどいろんなキャラが持っているので、同じように連携を組むことができます。

ミニセットプレイ② 距離が離れる技からの技

次に、ミニセットプレイとして有効なものとして、距離が離れる技というものがあります。距離が離れるとは、相手に技をガードさせると、相手がのけ反りながら後方に後ずさりして、自キャラと相手のキャラとの距離が普段より離れる技のことです。

ジャック

66LP(中段、15F) > ガード(-6) > 3RP(中段、15F) > ヒットでコンボ

カズミ

666RP(中段、15F) > ガード(-4) > 3RP(中段、18F) > ヒットでコンボ

有名なものとして、ジャックのスレッジハンマーがあります。ダッシュしてたたきつけるような技で、ガードするとよろけながら後ずさりして、どことなくカウンターしづらい雰囲気を味わったことがある人も結構いるのではないでしょうか。下手に手を出すと、浮かせ技でコンボを受けてしまい、あの技強いなーとフレームを調べてみるも、ガードで-6とのこと。-6ということは、こちらが6F早く硬直が解けるわけで、こちらがかなり有利なはずなのに、相手のアッパーによく負けてしまう。

フレームの有利不利も相手に技が当たらなければ意味がない

この原因は、距離にあります。どんなにフレームが有利であっても、技が当たらなければ意味がありません。ガードフレームやヒットフレームは、相手に技を当てることができれば、+4などになりますが、当てることができなければ、こちらが硬直している間、相手は自由に動けるため、フレームにしてみれば、攻撃の硬直が20Fであれば、-20といったところになります。これがよく言われる「スカ」(空振り)というものです。

こちらの技が相手に届かず、スカってしまう(空振りしてしまう)と、空振りの硬直フレームがそのまま、相手の有利フレームとなります。ジャックの66LPは、ガード-6ですが、距離が離れるため、相手の反撃がほとんど届きません。それを知らずに、反撃してくる相手は、スカ状態になり、こちらが+20フレームというような状態になるため、そこで15Fのアッパーを出せば、見事コンボを入れることができるというわけです。

同様に、カズミの666RPの技も相手がガードすると後ずさりするため、その後手を出してきた相手には、簡単に浮かせ技を当てることができます。

距離が離れる技も各キャラに1つくらいはあり、リリの横移動中LKや、クラウディオのLKなどもガードさせると距離が離れます。

ミニセットプレイ③ 技からのバックダッシュ

さて、「割り込まれない連携」と「距離が離れる技からの技」は、どちらも技を当てて、それがガードされたか、ヒットされたかで別の技で追い討ちをかけるというものでした。この技の後にこの技というような連続攻撃というものは、分かりやすく、使いこなせてる人も多いように感じます。

逆に技を当てた後に、技を出さない場合について、考えることは難しく、技を出さないのであれば、ガード、しゃがみ、下段さばき、当身、くらいしかやることがないと思っている人も多いと思います。

「ガード、しゃがみ、下段さばき、当身」よりも「バックダッシュ、横移動」を優先する

しかし、技を出さない場合にも技と同じくらい絶大な効果がある行動として、「バックダッシュ」と「横移動」というものがあります。これらの行動をするのと、ただ「ガード」や「しゃがみ」、「下段さばき」や「当身」を狙うといった、その場から動かない行動を取るのでは、勝率が大きく変わります。

アリサ

1LK(下段、16F) > ヒット(-2F) > バックダッシュ > 3RP(中段、16F) > ヒットでコンボ

フェン

3RP(中段、20F)、RP(中段) > ガード(-6) > バックダッシュ > 9RK(中段、15F) > ヒットでコンボ

例として、アリサの1LKの下段をヒットさせると-2となりますが、2F不利な状況なので、手を出しても相手に逆にやられてしまうため、ガードするという人が多いと思います。

バックダッシュで距離を離し、スカし確定反撃を狙う

しかし、この-2の状態でバックダッシュすることで、少し距離が離れ、相手の攻撃が空振りすることがあります。ここで逆に3RPなどの浮かせ技を出して、コンボを入れるというのが、このバックダッシュの目的です。この相手が有利フレーム状態で攻撃してくることを読んで、バックダッシュにより相手の攻撃を空振りさせて、逆にこちらがコンボをきめてしまうという行動を「スカし確定反撃」(スカ確)と言います。相手の攻撃をスカすことで、反撃が当たることが確定するということですね。

段位が上がると、割れない連携や距離が離れる技を把握している相手が多いので、把握していても対応しづらいバックダッシュを多めに使う

 バックダッシュをすることで、コンボを入れるチャンスを作れるということは、ガードやしゃがむことよりもずっとリターンが大きい選択肢となり、下段さばきや当身よりも大きなリターンを狙うことができ、しかもローリスクです。唯一の難点は、あまり直感的な行動ではないので、意識してバックダッシュするようにしないとすぐ忘れてしまうことです。また、バックダッシュはほとんどの技から繋ぐことができるため、セットプレイでとても重要なミニセットプレイとなります。

特に、拳段(12段~)以上だと割れない連携や、距離が離れる技はほとんど把握されてしまっていることが多いので、バックダッシュをしっかり使うようにすると安定して勝てるようになると思います。

ミニセットプレイ④ 技からの横移動

ミニセットプレイの最後は、技からの横移動です。上記のバックダッシュと同様に技を当てた後に、横移動を行います。横移動は、無印鉄拳7ではあまり強くありませんでしたが、鉄拳7Fated Retribution(鉄拳7FRと略される、フェイテッド・リトリビューション、バージョンアップ版)になってから、横移動の移動距離が増えたらしく、横移動で相手の攻撃を避けやすくなっているようです。

セットプレイにおいて、一番強力なミニセットプレイがこの技からの横移動です。

リリ

RP(上段、10F) > ガード(+0) > 横移動 > 9LK(中段、15F) > ヒットでコンボ

レオ

3LP(中段、13F) > ガード(-1) > 横移動 > 9RK(中段、15F) > ヒットでコンボ

例として、リリで右パンチをガードさせると+0となり、有利でも不利でもない状態となります。しかし、鉄拳はガードすると基本ガードした側が有利となるため、+0ということを知らない相手であれば、有利だと勘違いして反撃してくる可能性が高いです。

これを読んで、事前に横移動することでバックダッシュの時と同様に、スカ確させることができます。

また、レオで3LPをガードさせた場合、-1となり、実際に不利な状態となりますが、横移動は約5Fで相手の攻撃を回避できる位置に移動できるため、ー5くらいまでなら横移動の方がスカ確を狙えて有利な状況に持っていけます。

バックダッシュと同様、ガード、しゃがみ、下段さばき、当身を狙うより、横移動を多用した方が勝率は上がると思います。

また、RPはほぼ全てのキャラで+0であることと、+0を知らない相手が11F以上の技で反撃をしてきた場合は、RP > ガード(+0) > RP > ヒット(+6) > RP > ガード(+0) > ... のように、RPを出し続けるだけで半分くらい体力を減らすことができしまうこともあります。相手が+0に気づいて10Fジャブを返してくるようになったら、横移動でスカ確してしまいましょう。

バックダッシュと横移動はローリスク、ハイリターンなので多用しよう!相手がリーチの長い技でバックダッシュ潰しや、ホーミング技で横移動潰しをしてこない限り、とても有効な行動。数回潰されても、ガードするよりはリターンが大きい。

もちろん、横移動もバックダッシュと同様、どんな技から連携させても有効な行動なので、技を出した後は、バックダッシュか横移動のどちらかを多用することを意識して、相手がそこに距離の長い技でバックダッシュ潰しをしてくるか、横移動にも当たるホーミング技をしてきたら、ようやく読み合いの戦いとなります。相手が、バックダッシュ潰しやホーミング技をしてこないのに、バックダッシュや横移動を使わないのは損です。個人的には、数回バックダッシュや横移動を潰されたところで、ガードしたり、しゃがむよりは、リターンが大きいので、あきらめずに多用した方が結果的には勝率が上がると思います。

セットプレイを作る

といったところで、フレーム知識とミニセットプレイについて長々と説明してきましたが、これらの知識があって、ようやくセットプレイを作ることができます。

攻略サイトで使用キャラのフレームを調べてミニセットプレイを作る

作る手順としては、自分で攻略サイトなどで使用キャラのフレームを調べて、ミニセットプレイを作ります。ミニセットプレイは上記で説明した通り、下記の4種類です。

ミニセットプレイ① 割り込まれない連携

ミニセットプレイ② 距離が離れる技からの技

ミニセットプレイ③ 技からのバックダッシュ

ミニセットプレイ④ 技からの横移動

ミニセットプレイがうまく作れない場合は、対戦動画からミニセットプレイかもしれないと思ったものをピックアップして、フレームを調べて、実際に対戦で使ってみる

動画の中で、今の技をガードさせた後、よく相手が技をヒットさせられているので、今のは割り込まれない連携なのではないだろうか?今、ガードした相手が結構後ずさりして、距離が離れたなーとか、よくみるとこの人、技を出した後によく後ろにさがるなーとか、この人よく横移動するなーとかいうところ抜き出して、その技のフレームや行動を実際の対戦で真似してみたり、練習モードで試してみたりすると、自然とミニセットプレイを作れるようになってくると思います。 

もちろん、知り合いに高段位の人がいれば、このキャラのセットプレイはどんなものがある?と聞いてみれば、それが一番早いかもしれません。ミニセットプレイは、私がかってに作った造語なので、セットプレイと言ったほうがいいです。

セットプレイを作ってみる

さて、ミニセットプレイをいくつか用意するところまでたどり着いたら、ようやくセットプレイを作ることができます。ここまで書いてみて、何気なく作っているセットプレイって結構大変なんだなと改めて思いました。鉄拳って難しいですね。

ということで、例をいくつか書いてみます。何となく、技がシンプルなクラウディオで書いてみます。

クラウディオ セットプレイ①

RP(上段、10F) > ガード(+0) > 横移動 > 横移動中RK(下段、19F) > ヒット(+3) > 3RP(中段、14F、上段技を潜る) > カウンターヒットでコンボ

クラウディオ セットプレイ②

2LK(下段、16F) > ヒット(-2) > バックダッシュ > 6LK(中段、17F) > ガード(-9) > バックダッシュ > LK(上段、12F) > ガード(-9) > 相手との距離が離れる > 相手が10Fジャブ > 9RK(中段、15F) > ヒットでコンボ

クラウディオのセットプレイ①は、

「ミニセットプレイ④ 技からの横移動」
RP(上段、10F) > ガード(+0) > 横移動
「ミニセットプレイ① 割り込まれない連携」
横移動中RK(下段、19F) > ヒット(+3) > 3RP(中段、14F、上段技を潜る) > カウンターヒットでコンボ

「ミニセットプレイ④ 技からの横移動」と「ミニセットプレイ① 割り込まれない連携」を組み合わせたものになります。

セットプレイの開始技としては、当てやすいRPを持ってきて、そこから横移動で相手がスカ確されることを警戒して、固まったところにヒットさせて有利の下段技をヒットさせて、相手がさすが何か手を出さないと押されるとあせったところに、割り込まれない連携の3RPでカウンターコンボを狙うといったセットプレイです。

クラウディオのセットプレイ②は、

「ミニセットプレイ③ 技からのバックダッシュ」
2LK(下段、16F) > ヒット(-2) > バックダッシュ
「ミニセットプレイ③ 技からのバックダッシュ」
6LK(中段、17F) > ガード(-9) > バックダッシュ
「ミニセットプレイ② 距離が離れる技からの技」
LK(上段、12F) > ガード(-9) > 相手との距離が離れる > 相手が10Fジャブ > 9RK(中段、15F) > ヒットでコンボ

「ミニセットプレイ③ 技からのバックダッシュ」を2回、「ミニセットプレイ② 距離が離れる技からの技」を1回組み合わせたものになります。

2LKをヒットさせて-2となったところで、バックダッシュをしてスカ確を狙い、相手が警戒して何もしなければ、6LKを当てて、ガード-9からまたバックダッシュでスカ確を狙い、それでも相手が何もしてこなければ、LKを当てて-9となり、この技は反撃できそうだとジャブを返してくるが、このLKは距離が離れる技なので、相手のジャブは届かず、こちらが9RKでスカ確をとってコンボという狙いのセットプレイとなります。

 ミニセットプレイや、その組み合わせのセットプレイを自分の脳内でシミュレーションして、この技を出したら、相手がこの技を出して、それを横移動でよけて、などバトル展開を考えられるようになれば、かなり勝率も上がってくる。

鉄拳に限らず、対戦ゲーム全般に言えることですが、対戦内容をシミュレーションして、バトル展開を考えられるくらいの知識がついてくれば、勝率はかなり上がってきます。鉄拳では、このシミュレーションすることを展開作りと呼んでいることもありますが、たしかに展開を考えることは大きな強みになるので、その1要素としてミニセットプレイやセットプレイを考えることをやってみるのも、鉄拳で強くなるための近道だと思います。

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まとめ

以上で、フレーム知識とセットプレイの作り方についての記事として、長々と書いてきたわけですが、ふと文字カウンターをみると1万2000文字を超えていました。今までで一番文字数が多い記事ですね。

改めて、内容をまとめると、

1フレームは0.0166...秒で、鉄拳には、攻撃判定の発生フレーム、硬直フレーム、ガードフレーム、ヒットフレームというものがあり、そのフレーム知識を生かして、ミニセットプレイというものを作る。

ミニセットプレイには、割り込まれない連携、距離が離れる技からの技、技からのバックダッシュ、技からの横移動がある。

これらのミニセットプレイを組み合わせて、セットプレイを作る。という話でした。

今回の記事で、改めて鉄拳は難しいゲームだなーと思いました。それでも、鉄拳で勝率を上げて段位を上げたいという人も大勢いると思うので、少しでもこの記事が参考になればと思います。

 

以上、鉄拳7 フレーム知識について、セットプレイの作り方でした!

ディレクター主導で開発されたゲームは売れる。プランナー主導、デザイナー主導、プログラマー主導で開発されたゲームは微妙なことが多い。

こんにちは!のりです。

今回は、ゲーム開発関連の内容です。最近、とあるゲームがプログラマー主導で開発されているという話を聞きまして、なるほど…とちょっと自分で勝手に納得したことがありました。

どういうことかというと、率直に言って、そのゲームが微妙なんですよね。開発費が少ないというわけでも、開発人数が少ないわけでもないのに、何か微妙なんです。グラフィックは悪くないし、ゲーム内容もそこまで悪いとは思えない。買ってみようかなーとは思うが、なかなか購入にまで至らないのです。実際の売り上げも微妙です。

まあ、ゲームの好みは人それぞれなので、単純に自分にはあまり合わないのかなーなんて思っていたのですが、今回のプログラマー主導の話を聞いて、もしかして、ゲームってディレクター主導以外で開発すると微妙なゲームになるのではないだろうかと思い、自分の経験も交えて思ったことを書いてみようと思います。

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目次

1.私が関わったゲームその1。プランナー主導のゲーム開発。

さて、ディレクター主導以外の開発が微妙なのではないかということで、まずは、私が関わったプランナー主導のゲーム開発について書いてみたいと思います。

プランナー主導はプランナーがデザイナーとプログラマーに指示する

プランナー主導というのは、プランナーが企画や仕様を考えて、それに合う世界観やグラフィック素材をデザイナーに発注して、その素材が完成したら、プログラマーにその素材をゲームに組み込むよう依頼して、さらにゲームシステムなんかの仕様書をプログラマーに渡して、この仕様書の通りに実装してほしいというような流れとなります。

オーソドックスな流れですね。ゲーム開発の流れと言ったら、この流れを想像する人が多いのではないでしょうか。私が最初に関わったゲームもこのタイプでした。

成果物をプランナーがチェック (その後、ディレクターがチェック)

そして、デザイナーやプログラマーが作ったものを、プランナーがチェックして、これで良さそうとなったら、さらにディレクターが最終チェックをして、なかなかいいね!よし、これで行こう!となるわけです。その後、デバッグを行い、不具合を減らし、製品として出荷します。

実に普通ですね!そう、何も不自然な点はないと思います。この流れで、売れるゲームももちろんありますが、売れないゲームもたくさんあります。当たり前のことです。

各プランナーの技量によりモードごとのクオリティにバラつきが出る

しかし、このプランナー主導のゲーム開発というのは、名前の通り、プランナーがゲームのクオリティをチェックする比重が大きく、プランナーは、ディレクターとは違い複数人いることが普通で、それぞれ担当箇所だけをチェックするため、その箇所ごとにプランナーの技量次第でクオリティにバラつきがでます。つまり、このモードは面白いんだけど、このモードはつまらない、戦闘システムは面白いけど、イベントやストーリーがつまらないみたいな、こっちはいいけど、こっちがだめみたいなことが起こりやすくなります。

もちろん、プランナーが全員同じくらいの技量であれば問題ありませんが、大抵、新しい部分は新人に任せてみよう!といったことや、手が足りないからこの部分は、派遣の人にとりあえず任せよう、この部分は手を抜くとまずいから、ベテランの人が責任を持ってやってね。みたいに傍から見ても、クオリティにバラつきが出ることが明白です。

売り上げはバラバラ。毎回売れたり売れなかったり変化しやすい。

ということで、プランナー主導のゲーム開発ということですが、実際にこれで売り上げはいいかと言えば、毎回バラバラです。いい時もあれば、悪いときもあるということですね。

2.聞いた話。プログラマー主導のゲーム開発。

次に、今回の記事を書くきっかけとなったプログラマー主導のゲーム開発です。このゲームの開発に、私はいっさい関わっていませんが、そのゲーム開発スタッフの人と世間話をしていて、けっこう詳しく話を聞くことができたので、ちょっと思ったことを書いてみたいと思います。

プログラマー主導はプログラマーがプランナーとデザイナーに指示する

そのゲームの開発の流れは、企画概要についてはディレクターやプランナーがある程度考えるが、実際の仕様書やグラフィック素材の発注などは、プログラマーが指示を出して、その指示に基づいてプランナーやデザイナーが作業するというものでした。

プログラマーが成果物をチェック (その後、ディレクターがチェック)

その結果、プランナーの仕様書や、デザイナーのグラフィック素材のチェックをプログラマーが行い、プログラマーがそれらを実装したら、その時点でクオリティチェックは完了していて、それをディレクターが最終チェックするという流れでした。

開発効率はいいが、無難な作りになりやすい

この流れのメリットは、プログラマーが無駄の少ない作業をプランナーやデザイナーに割り振るため、開発期間が短く、不具合も少ないゲームになりやすいということです。そして、逆にデメリットとして、プランナーやデザイナーがこうしたら面白いのではないだろうか?こうしたらすごいグラフィックになるのではないだろうか?という意見をプログラマーに言いづらく、良くできてるけど、何か微妙なゲームになりやすいということです。

プランナーは、どうしたらこのゲームが面白くなるか?どうしたら売れるか?ということを重視しますが、プログラマーは、どうしたら効率的に作れるか?どうしたら技術的にすごいことができるか?なんてことを重視する人が多いので、どうしてもプログラマー主導だと、ゲームの面白さや魅力としては、なんとも言えない感じになってしまうのでしょう。

技術で話題になることもあるが、無難な作りが多いため、売り上げは微妙

売り上げとして、プログラマー主導で開発されたゲームは、技術的にすごかったりして予想外に流行ったりすることもありますが、無難な出来になることが多く、最近の技術が飽和してきた感がある世の中では、なかなか売り上げが上がらないように思えます。

3.全く知らないが、デザイナー主導のゲーム開発。

3つめは、デザイナー主導のゲーム開発です。このタイプのゲームに、私は関わったことも聞いたこともありませんが、おそらくあるでしょう。最初に絵が1枚あって、そこからゲーム開発が始動するものや、世界観やキャラありきで、ゲーム開発されるものです。

グラフィックはすごいけど、ゲーム内容が薄くなりがち

グラフィックはすごいけど、ゲーム内容は微妙ってゲームありますよね。まあ、このタイプは、おそらくデザイナーの権力が高いのではないかと思います。一昔前は、グラフィックがすごいと、それだけで話題性があり、売り上げにも影響していましたが、最近はグラフィックだけ良くてもゲーム内容がいまいちだと売れない傾向になってきたように思います。

それでもグラフィックがしょぼいと興味さえ持たれないので、グラフィックは大事

とは言え、グラフィックは大切で、私が関わったゲームで、グラフィックはそこそこでゲーム内容に力を入れて一度作ってみようとしたことがありましたが、結果は散々なもので、グラフィックがしょぼいとライトなユーザさんには興味さえ持たれず、コアなファンの方にしか売れないといったことになりました。

やはり、いろんなユーザさんを惹きつけるためにも、グラフィックは重要だと思います。デザイナー主導の開発は悪くはありませんが、ゲーム内容が薄くなるというリスクがあるため、その点をしっかり気をつけないと売れたはいいけど、1週間後に大量に中古が出回るという状況になりかねません。

4.私が関わったゲームその2。ディレクター主導のゲーム開発。

そして最後に、今回のメインであるディレクター主導の開発です。

ディレクター主導の開発とは、ディレクターがプランナー、デザイナー、プログラマーに指示を出して、その成果物を全てディレクターがチェックするというスタイルです。一見して普通のことに思えますが、このスタイルで開発しているゲームはとても少ないです。

おそらく、このタイプの開発は、有名ディレクターが開発に関わっているゲームのみだと考えていいと思います。一般的に、ゲームのディレクターは、最初にプランナーやデザイナーのリーダーに指示を出して、実際に出来上がってきたものをチェックするということが普通です。

ディレクター主導は、ディレクターがプランナー、デザイナー、プログラマー、一人一人に指示を出す「ディレクターのワンマン開発」

有名ディレクターは、プランナー一人一人に指示を出し、そのプランナーそれぞれの企画書や仕様書をチェックして、デザイナーにも一人一人に指示を出して、一人一人の成果物をチェックして、プログラマーにさえ指示を出して、プログラマーの成果物もチェックしたりします。開発中にスタッフが感じる印象は、「ディレクターのワンマン開発」でしょう。

有名ディレクターなどカリスマ的なディレクターが行えば理想的なゲームになりやすい

このディレクター主導の開発のメリットは、ディレクターが優秀であれば、ほぼバラつきがなく全モードのクオリティが保たれ、グラフィックがすごく、ゲーム内容が面白いといった理想的なゲームに仕上がるということです。

デメリットは、ディレクターの作業量が多すぎ、スタッフが辞めやすい

そして、デメリットは、ディレクターの作業量が多すぎて、ディレクターが途中で倒れてしまうリスクがあることや、常にディレクターに監視されて作っているような雰囲気に耐えられなくなったスタッフがノイローゼになったり、それなりに自分の仕事に自信を持っているスタッフがこと細かにディレクターの指示を受けることで、自信を喪失したり、逆ギレしたりして、ようするにメンタルがあまり強くないスタッフが次々と辞めていくということです。

売り上げは安定。クオリティが高いゲームが完成しやすい。

とはいえ、それだけのリスクがあるだけあって、ディレクター主導で開発されたゲームは話題性もあり、クオリティも高く、ほぼ間違いなく沢山売れます。売れますが、なかなかお勧めできる開発手法ではないですね。

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5.まとめ

ということで、プランナー主導だとゲーム内容にバラつきがあり、プログラマー主導だと無難なゲームになりやすく、デザイナー主導だとグラフィックはすごいが中身が薄いゲームなりやすく、ディレクター主導だと理想的なゲームになりやすいが、スタッフがぼろぼろになりやすいということでした。

私は、ディレクター主導の開発がやりがいがあっていいですが、周りの話を聞くとディレクター主導の開発には絶対に関わりたくないという人も多いです。ディレクター主導の開発の後に、プランナー主導の開発をするとすごく気が楽ですが、やっぱりクオリティが微妙で売り上げが伸びないと何とも言えない気持ちになります。

本当は、プランナー主導とディレクター主導の中間くらいの開発ができればバランスが良さそうですが、なかなか難しいのでしょうね。そもそもディレクター自体の技量が微妙な状態で、ディレクター主導開発をすると大惨事になります。ディレクターが大好きなキャラが優遇されて前面に押し出されたり、ディレクターが若手で大御所のデザイナーさんや脚本家さんに口出しができず、そのような外部の人の言いなりになってしまってゲーム内容が破綻してしまったりと失敗例はたくさんあります。

ゲーム開発はこうするのがベストということを一概には言えませんが、私が開発に関わってきたゲームの中では、ディレクター主導開発のゲームが売れて、それ以外だと微妙な売り上げになることが多いなーと、ふと思い今回の記事を書いてみました。

 

以上、ディレクター主導で開発されたゲームは売れる。プランナー主導、デザイナー主導、プログラマー主導で開発されたゲームは微妙なことが多い。でした!