のりブログ

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ディレクター主導で開発されたゲームは売れる。プランナー主導、デザイナー主導、プログラマー主導で開発されたゲームは微妙なことが多い。

こんにちは!のりです。

今回は、ゲーム開発関連の内容です。最近、とあるゲームがプログラマー主導で開発されているという話を聞きまして、なるほど…とちょっと自分で勝手に納得したことがありました。

どういうことかというと、率直に言って、そのゲームが微妙なんですよね。開発費が少ないというわけでも、開発人数が少ないわけでもないのに、何か微妙なんです。グラフィックは悪くないし、ゲーム内容もそこまで悪いとは思えない。買ってみようかなーとは思うが、なかなか購入にまで至らないのです。実際の売り上げも微妙です。

まあ、ゲームの好みは人それぞれなので、単純に自分にはあまり合わないのかなーなんて思っていたのですが、今回のプログラマー主導の話を聞いて、もしかして、ゲームってディレクター主導以外で開発すると微妙なゲームになるのではないだろうかと思い、自分の経験も交えて思ったことを書いてみようと思います。

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目次

1.私が関わったゲームその1。プランナー主導のゲーム開発。

さて、ディレクター主導以外の開発が微妙なのではないかということで、まずは、私が関わったプランナー主導のゲーム開発について書いてみたいと思います。

プランナー主導はプランナーがデザイナーとプログラマーに指示する

プランナー主導というのは、プランナーが企画や仕様を考えて、それに合う世界観やグラフィック素材をデザイナーに発注して、その素材が完成したら、プログラマーにその素材をゲームに組み込むよう依頼して、さらにゲームシステムなんかの仕様書をプログラマーに渡して、この仕様書の通りに実装してほしいというような流れとなります。

オーソドックスな流れですね。ゲーム開発の流れと言ったら、この流れを想像する人が多いのではないでしょうか。私が最初に関わったゲームもこのタイプでした。

成果物をプランナーがチェック (その後、ディレクターがチェック)

そして、デザイナーやプログラマーが作ったものを、プランナーがチェックして、これで良さそうとなったら、さらにディレクターが最終チェックをして、なかなかいいね!よし、これで行こう!となるわけです。その後、デバッグを行い、不具合を減らし、製品として出荷します。

実に普通ですね!そう、何も不自然な点はないと思います。この流れで、売れるゲームももちろんありますが、売れないゲームもたくさんあります。当たり前のことです。

各プランナーの技量によりモードごとのクオリティにバラつきが出る

しかし、このプランナー主導のゲーム開発というのは、名前の通り、プランナーがゲームのクオリティをチェックする比重が大きく、プランナーは、ディレクターとは違い複数人いることが普通で、それぞれ担当箇所だけをチェックするため、その箇所ごとにプランナーの技量次第でクオリティにバラつきがでます。つまり、このモードは面白いんだけど、このモードはつまらない、戦闘システムは面白いけど、イベントやストーリーがつまらないみたいな、こっちはいいけど、こっちがだめみたいなことが起こりやすくなります。

もちろん、プランナーが全員同じくらいの技量であれば問題ありませんが、大抵、新しい部分は新人に任せてみよう!といったことや、手が足りないからこの部分は、派遣の人にとりあえず任せよう、この部分は手を抜くとまずいから、ベテランの人が責任を持ってやってね。みたいに傍から見ても、クオリティにバラつきが出ることが明白です。

売り上げはバラバラ。毎回売れたり売れなかったり変化しやすい。

ということで、プランナー主導のゲーム開発ということですが、実際にこれで売り上げはいいかと言えば、毎回バラバラです。いい時もあれば、悪いときもあるということですね。

2.聞いた話。プログラマー主導のゲーム開発。

次に、今回の記事を書くきっかけとなったプログラマー主導のゲーム開発です。このゲームの開発に、私はいっさい関わっていませんが、そのゲーム開発スタッフの人と世間話をしていて、けっこう詳しく話を聞くことができたので、ちょっと思ったことを書いてみたいと思います。

プログラマー主導はプログラマーがプランナーとデザイナーに指示する

そのゲームの開発の流れは、企画概要についてはディレクターやプランナーがある程度考えるが、実際の仕様書やグラフィック素材の発注などは、プログラマーが指示を出して、その指示に基づいてプランナーやデザイナーが作業するというものでした。

プログラマーが成果物をチェック (その後、ディレクターがチェック)

その結果、プランナーの仕様書や、デザイナーのグラフィック素材のチェックをプログラマーが行い、プログラマーがそれらを実装したら、その時点でクオリティチェックは完了していて、それをディレクターが最終チェックするという流れでした。

開発効率はいいが、無難な作りになりやすい

この流れのメリットは、プログラマーが無駄の少ない作業をプランナーやデザイナーに割り振るため、開発期間が短く、不具合も少ないゲームになりやすいということです。そして、逆にデメリットとして、プランナーやデザイナーがこうしたら面白いのではないだろうか?こうしたらすごいグラフィックになるのではないだろうか?という意見をプログラマーに言いづらく、良くできてるけど、何か微妙なゲームになりやすいということです。

プランナーは、どうしたらこのゲームが面白くなるか?どうしたら売れるか?ということを重視しますが、プログラマーは、どうしたら効率的に作れるか?どうしたら技術的にすごいことができるか?なんてことを重視する人が多いので、どうしてもプログラマー主導だと、ゲームの面白さや魅力としては、なんとも言えない感じになってしまうのでしょう。

技術で話題になることもあるが、無難な作りが多いため、売り上げは微妙

売り上げとして、プログラマー主導で開発されたゲームは、技術的にすごかったりして予想外に流行ったりすることもありますが、無難な出来になることが多く、最近の技術が飽和してきた感がある世の中では、なかなか売り上げが上がらないように思えます。

3.全く知らないが、デザイナー主導のゲーム開発。

3つめは、デザイナー主導のゲーム開発です。このタイプのゲームに、私は関わったことも聞いたこともありませんが、おそらくあるでしょう。最初に絵が1枚あって、そこからゲーム開発が始動するものや、世界観やキャラありきで、ゲーム開発されるものです。

グラフィックはすごいけど、ゲーム内容が薄くなりがち

グラフィックはすごいけど、ゲーム内容は微妙ってゲームありますよね。まあ、このタイプは、おそらくデザイナーの権力が高いのではないかと思います。一昔前は、グラフィックがすごいと、それだけで話題性があり、売り上げにも影響していましたが、最近はグラフィックだけ良くてもゲーム内容がいまいちだと売れない傾向になってきたように思います。

それでもグラフィックがしょぼいと興味さえ持たれないので、グラフィックは大事

とは言え、グラフィックは大切で、私が関わったゲームで、グラフィックはそこそこでゲーム内容に力を入れて一度作ってみようとしたことがありましたが、結果は散々なもので、グラフィックがしょぼいとライトなユーザさんには興味さえ持たれず、コアなファンの方にしか売れないといったことになりました。

やはり、いろんなユーザさんを惹きつけるためにも、グラフィックは重要だと思います。デザイナー主導の開発は悪くはありませんが、ゲーム内容が薄くなるというリスクがあるため、その点をしっかり気をつけないと売れたはいいけど、1週間後に大量に中古が出回るという状況になりかねません。

4.私が関わったゲームその2。ディレクター主導のゲーム開発。

そして最後に、今回のメインであるディレクター主導の開発です。

ディレクター主導の開発とは、ディレクターがプランナー、デザイナー、プログラマーに指示を出して、その成果物を全てディレクターがチェックするというスタイルです。一見して普通のことに思えますが、このスタイルで開発しているゲームはとても少ないです。

おそらく、このタイプの開発は、有名ディレクターが開発に関わっているゲームのみだと考えていいと思います。一般的に、ゲームのディレクターは、最初にプランナーやデザイナーのリーダーに指示を出して、実際に出来上がってきたものをチェックするということが普通です。

ディレクター主導は、ディレクターがプランナー、デザイナー、プログラマー、一人一人に指示を出す「ディレクターのワンマン開発」

有名ディレクターは、プランナー一人一人に指示を出し、そのプランナーそれぞれの企画書や仕様書をチェックして、デザイナーにも一人一人に指示を出して、一人一人の成果物をチェックして、プログラマーにさえ指示を出して、プログラマーの成果物もチェックしたりします。開発中にスタッフが感じる印象は、「ディレクターのワンマン開発」でしょう。

有名ディレクターなどカリスマ的なディレクターが行えば理想的なゲームになりやすい

このディレクター主導の開発のメリットは、ディレクターが優秀であれば、ほぼバラつきがなく全モードのクオリティが保たれ、グラフィックがすごく、ゲーム内容が面白いといった理想的なゲームに仕上がるということです。

デメリットは、ディレクターの作業量が多すぎ、スタッフが辞めやすい

そして、デメリットは、ディレクターの作業量が多すぎて、ディレクターが途中で倒れてしまうリスクがあることや、常にディレクターに監視されて作っているような雰囲気に耐えられなくなったスタッフがノイローゼになったり、それなりに自分の仕事に自信を持っているスタッフがこと細かにディレクターの指示を受けることで、自信を喪失したり、逆ギレしたりして、ようするにメンタルがあまり強くないスタッフが次々と辞めていくということです。

売り上げは安定。クオリティが高いゲームが完成しやすい。

とはいえ、それだけのリスクがあるだけあって、ディレクター主導で開発されたゲームは話題性もあり、クオリティも高く、ほぼ間違いなく沢山売れます。売れますが、なかなかお勧めできる開発手法ではないですね。

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5.まとめ

ということで、プランナー主導だとゲーム内容にバラつきがあり、プログラマー主導だと無難なゲームになりやすく、デザイナー主導だとグラフィックはすごいが中身が薄いゲームなりやすく、ディレクター主導だと理想的なゲームになりやすいが、スタッフがぼろぼろになりやすいということでした。

私は、ディレクター主導の開発がやりがいがあっていいですが、周りの話を聞くとディレクター主導の開発には絶対に関わりたくないという人も多いです。ディレクター主導の開発の後に、プランナー主導の開発をするとすごく気が楽ですが、やっぱりクオリティが微妙で売り上げが伸びないと何とも言えない気持ちになります。

本当は、プランナー主導とディレクター主導の中間くらいの開発ができればバランスが良さそうですが、なかなか難しいのでしょうね。そもそもディレクター自体の技量が微妙な状態で、ディレクター主導開発をすると大惨事になります。ディレクターが大好きなキャラが優遇されて前面に押し出されたり、ディレクターが若手で大御所のデザイナーさんや脚本家さんに口出しができず、そのような外部の人の言いなりになってしまってゲーム内容が破綻してしまったりと失敗例はたくさんあります。

ゲーム開発はこうするのがベストということを一概には言えませんが、私が開発に関わってきたゲームの中では、ディレクター主導開発のゲームが売れて、それ以外だと微妙な売り上げになることが多いなーと、ふと思い今回の記事を書いてみました。

 

以上、ディレクター主導で開発されたゲームは売れる。プランナー主導、デザイナー主導、プログラマー主導で開発されたゲームは微妙なことが多い。でした!